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だめちゅんにっき

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2月21日(木)

同時に複数の選手を動かす達成感が「ウイニングイレブン プレーメーカー 2008」の醍醐味

Wii 初のウイイレシリーズとなる「ウイニングイレブン プレーメーカー 2008」をプレイ。

これまでの操作方法とまったく異なる新しいシステムが搭載されているということで期待してました。たしかにぜんぜん違うんだけど、操作になれて、リモコンとヌンチャクが手になじんでくると…ああ、やっぱウイイレだな、となります。

プレーメーカーでは、球際の処理とかは簡略化されていて、もう一段大きな視点でのプレイが求められます。

これまでのシリーズだと、チーム戦術とか選手の攻撃意識を事細かに設定できたけど、今回はそれがないです。なぜならボールを持っていない選手も操作できるから。

これまでは味方選手がボールを持ったときに、サイドバックがオーバーラップしてくるように攻撃意識を高く設定したりとか、トップと二列目との連携がうまくいくようにボールをもらいに下がるように設定したりとか緻密だったじゃないですか。

今回はそういうのがなくて、自分で操作です。

サイドの選手がボールを持ったら、行き先をリモコンでポインティング。選手が敵陣に向けてドリブルであがっていく…。DF がプレスしてくるのを見越して、逆サイドの選手をポインティングして指定し、その選手が走りこむ先を指定し、大きくサイドチェンジする…。

セカンドトップにボールが渡ったら、ツートップの一人をおとりにして DF のマークをひきつけ、もう一人はマークを振り切ってパスを受ける…。とかですね。

誰もいないところにパスを出せば、そこに選手が走りこむのでスルーパスになるんだけど、やはりある程度事前にスルーパスに反応しやすい場所に連れて行くのがいいです。

こんな風に意識して戦術を組み立てていく作業がスゲーおもろいです。その一方で、通常のシュートはヌンチャクを振るだけで、コースと強さは選手の能力に従って自動的に決定されるとか、すごい割り切り。

つまり、今までのシリーズで不満に思うこともあった「COM操作の味方選手のポジショニング」はてめえでやれよ、ということ。

まだまだ、同時に複数の選手を動かすのが難しいけど、戦術がきちんとはまって機能したときの達成感ときたらスゲーのです。

Wii 版らしく、なんと Mii を選手にするモードもあったりして、プレイ中もそうなんだけど、リプレイがかなり笑えることになっちゃったりします。

いまんとこ、ひとつ、不満が。最高難易度(スーパースター)でも COM が弱い(というかこっちの操作を待ってくれるような感じがする)ので、WI-FI 対戦中心にするのがいいのかなー?

2/21 10:22
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